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宫崎英高EDGE《艾尔登法环》专访 游戏概念集预览

来源:米乐m6旧版在线网址登录入口    发布时间:2024-07-02 23:43:20
详细介绍

  在近日放出的 2022 年 2 月号 EDGE 杂志 FromSoftware 总监宫崎英高的采访预览中,针对《艾尔登法环》提出的一些问题他进行了详细地解答。

  “我们希望许多类似这样的充满神秘感地情况,让玩家可以听闻并想要去前去调查。”

  编辑:通过过去十年制作游戏地经验收益的《艾尔登法环》,你是否认为它是 FromSoftware 迄今为止最好的游戏?

  宫崎英高:这是一个很难回答的问题。我们从始至终以来都试图超越自己,力所能及做最好的游戏,以及制作出我们迄今为止最优秀的游戏。当然,这(种理念)不局限于《艾尔登法环》,也包括了我们所有的作品。我之前也说过,假如没有之前的经验积累,之前游戏开发获得的技术积累,并还有我们随着前作开发逐渐壮大地优秀团队,我们不可能开发得出《艾尔登法环》。可以说我们只有在那之后地现在才能做出《艾尔登法环》。因此这么说来,是的,我相信这将会是我们迄今最优秀的作品。

  编辑:今年早一点的时候,一个《艾尔登法环》的社会化媒体帖子曾表示:“就像世界树一样,一位褪色者的旅途将会向上攀至树枝并向下伸展至土壤中的根部。”《黑暗之魂》系列游戏也有着令人惊讶的纵向深度,下至地下深处的熔岩上至峭壁之城亚诺尔隆德(Anor Londo)——《艾尔登法环》是否也将会在这方面相近?我们也注意到一些物品描述暗示着深藏地下的“永恒之城(Eternal City)”以及“空中的神庙(Temple in the Sky)”。

  宫崎英高:是的,那些以地底深处和空中高处形式被提及的地区都是你将确实可以探索的。我们大家都希望创造一个充满探索未知的乐趣的世界。因此我们也想为新人冒险者们创造许多能够吸引他们的东西。同时我们大家都希望许多类似这样的充满神秘感地情况,让玩家可以听闻并想要去前去调查。多样性是我们在创作这款游戏时最注重的部分,同时也是我相信我们实现的部分。

  编辑:关于世界树的话题,在你们的游戏里有许多很突出的具象和抽象的树木元素。为什么树木的概念对你的构想有如此大的影响?

  宫崎英高:在《黑暗之魂》中,虽然树木的主题也存在,但是火焰才是那部游戏最独特的视觉元素。而对于《艾尔登法环》来说,树木显然更突出——由于世界树的存在。因害怕剧透我不想继续深入太多细节,但是它将会变得动人且复杂。我觉得这一块有很多值得探索的东西,并且有那种倾向的人肯定将会从游戏中获得一些东西。

  首先,仅作为屏幕上以及世界里视觉上具有冲击力和吸引力的东西,能够吸引你注意力很突出的事物,这棵有着闪烁金色光芒的巨树非常能从物理上代表我对这样一个世界的构想。它能够把影像印刻在你的思维上,但同时它也作为象征着我们之前讨论过的,这样一个世界的规则和秩序。

  什么能代表这些规则和秩序同时又不是永恒不变的?这就是我在创造这一影像时所在思考的问题。所以世界树真的是一个非常合适的答案,因为树木是活物,也会成长,同时也终会枯萎并死亡。这非常贴合象征着秩序、控制着规则并且将其作用于这样一个世界的角色,因为那些(秩序和规则)也是会增长、改变,最终凋零和消失的东西。因此我觉得这一次世界树在视觉和主题上都是非常贴合这些元素的。但是如果继续讨论这一个话题绝对会踏入剧透的领域。

  编辑:考虑到游戏的标题,戒指不是可佩戴物品的确让人惊讶,特别是在过去《黑暗之魂》游戏中它们都比较重要。

  宫崎英高:这一选择背后有两个原因。首先,是的,在之前的游戏中我们已探索过戒指作为可佩戴物品——特别是《黑暗之魂》——因此这一次选用护身符能允许我们从不同的角度和更多类型的设计来处理那些想法。其次,当然法环作为“手指上戴着的戒指”是的确拥有物理实体存在于游戏中的,但是它将作为一个联系着剧情以及特殊人物事件的更加独特的物品。因此我们大家都希望它们在《艾尔登法环》的世界里将存在于特殊的位置,并且同时从设计角度来说能够和护身符有所不同。

  编辑:在马背上骑马战斗显然是一大全新特点。在我们从网络测试看到之外的其它敌人战斗是否也有一些是围绕着“激流(Torrent,游戏中马的名字)”所设计的呢?

  宫崎英高:我们不会在任何情况下强迫玩家骑马或是骑马战斗。不如说,我们想构造也许会需要骑马移动的情况,或是暗示骑马战斗是不错的策略,但最终要由玩家来决定是不是使用这一些策略。他们永远不应感到被强迫去做某些事情。在地图设计和战斗设计方面,考虑到世界的构造和大小,应该会鼓励玩家使用“激流”来移动。骑马战斗也能在同样程度的自由性下,有可能融入玩家的多样性选择以及成为他们应对不一样的情况的方式之一。这么说来,的确我们是考虑到骑乘来设计世界的。

  编辑:近年来,开放世界动作 RPG 游戏包括了一些最引人注目的游戏,像是《旷野之息》、《巫师3》和《天际》。由《艾尔登法环》进入这种设计分类,您觉得在哪里最有机会能够让您在这一类型中留下自己痕迹?

  宫崎英高:我不想用像是“这将会是我在行业中留下的自己的痕迹”这种大话。不如说,如果我有想要玩一款游戏的迫切心情,或是我有一个理想的游戏世界,《艾尔登法环》非常接近那些标准。我制作了我喜欢的类型的游戏:紧凑的战斗、奇幻中世纪设定、有着地牢等待探索以及许多类似的东西。这些都是我喜欢的东西。因此《艾尔登法环》真的包含了所有我喜欢的点。

  你知道,我大概最后不会玩《艾尔登法环》,因为这是一款我自己做出来的游戏。这有点像是我个人的守则,因为我不会体验到新玩家可以感受到的那些未知性。正如我之前所说,那和玩游戏感觉会完全不同。但如果我最后还是玩了,这将会非常接近我所想要的理想游戏。

  我并不是以“这是我想做的开放游戏世界”来做这款游戏,开放世界仅是让我试图完成的理想中的体验更加丰满。举一些简单的例子,如果我来探索这样一个世界,我会想要一张地图——一张正式的地图。或者,如果我看到远处有啥东西,我会希望可以真的到达那里并探索它。而且我会希望可以在一个壮观的场景里与巨龙战斗。这些想法都是格外的简单的,但是《艾尔登法环》让这些构想中许多东西都能为我成为现实,创造了一个非常接近我理想游戏的作品。

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